Un pezzo di storia delle’interattività televisiva: il teletext

di Cosimo Azzarito

 

L’innovazione costituita dal Teletext (Televideo in Italia) risale agli anni Settanta. Nel 1974 i tecnici della BBC erano impegnati a cercare di migliorare la fruizione della programmazione da parte di persone non udenti e riuscirono a sfruttare un segmento inutilizzato del segnale televisivo analogico (il VBI, Vertcal Blanking Interval) per trasmettere e far visualizzare caratteri testuali: il nuovo servizio si chiamò CEEFAX32, trascrizione fonetica di “See Facts”.

Come nel caso odierno dei decoder per la DTT, inizialmente l’uso del teletext necessitava di un apposito decoder esterno per la memorizzazione e la decodifica delle pagine, poi, dalla fine degli anni ’70, questo cominciò ad essere incorporato negli apparecchi TV e il teletext si diffuse come optional o, diremmo oggi, “servizio a valore aggiunto” nella commercializzazione dei televisori.

Quattro caratteristiche fondamentali fanno del Teletext l’antesignano dei servizi interattivi moderni:

– Facilità e immediatezza d’uso: è stato il primo servizio di visualizzazione e navigazione testuale su schermo Tv, rappresentando la prima esperienza di fruizione on-demand, in quanto ha unificato la libertà di scelta dei contenuti disponibili e del tempo di fruizione individuale, il tutto in modalità slegata dal flusso televisivo. La popolarità di questa applicazione televisiva è stata certificata dalle modifiche nell’interfaccia di controllo remoto: i 4 fastext button (rosso, verde, giallo, blu) sono stati introdotti per velocizzare l’accesso a pagine pre-memorizzate del Teletext e costituiscono oggi parte della dotazione obbligatoria dei telecomandi di nuova generazione.

– Non necessita di alcun dispositivo in aggiunta all’apparecchio Tv né di modifiche all’impianto di ricezione: da oltre vent’anni il decoder per il Teletext  parte integrante di ogni televisore prodotto e nel frattempo il Teletext è divenuto un servizio universale utilizzato dalla quasi totalità dei broadcaster.

– Utilizza uno standard universalmente accettato, il World System Teletext a cui è succeduto il più recente World System B.

– Offre un ricco servizio informativo che concerne migliaia di pagine indicizzate in costante aggiornamento: è pienamente un’applicazione che proietta la Tv verso un futuro enhanced, così come accade oggi con la Tv digitale.

In aggiunta a ciò, altro esito ante litteram è la propensione a offrire all’utenza situazioni in cui è l’interesse e il bisogno informativo del singolo utente a quantificare effettivamente l’informazione fruita e non il dosaggio imposto dal broadcaster. L’utente, anche nel recinto di una interattività chiusa, sperimenta le prime volte del rischio di overload informativo.

Cosimo Azzarito

D-TV: quali limitazioni esistono?

di Cosimo Azzarito

 

L’odierno broadcasting digitalizzato continua sostanzialmente a proporre una interattività chiusa in quanto persistono limitazioni tecniche e pratiche allo stabilirsi di una comunicazione bidirezionale tra chi invia i contenuti e chi li riceve.

 

L’importazione sistematica della possibilità dell’utente di inviare i propri feedback è la condizione che determinerebbe il definitivo sorpasso della logica interattiva di tipo push, in cui la scelta dell’utenza risulta limitata a ciò che precedentemente è stato selezionato e trasmesso da un broadcaster, a beneficio di una logica interattiva di tipo pull, la stessa naturalmente osservabile negli ambienti di Internet, in cui l’utenza chiede attivamente ciò che desidera e riceve i contenuti in sessione bidirezionale di tipo unicast.

 

Dunque, nonostante nel decoder Tv interattivo sia presente un modem del tutto identico a quelli che hanno permesso fino a qualche anno fa ai PC di accedere a Internet, le possibilità interattive della televisione digitale terrestre devono confrontarsi con limitazioni:

 

– di ordine tecnico: la scarsa percentuale di decoder connessi alla linea telefonica, ovvero alla naturale soluzione del problema del feedback mancante, fatto che impone ai broadcaster di realizzare servizi interattivi che limitino il ricorso ad un collegamento bidirezionale. Il compiersi del grado di apertura dell’interattività televisiva è direttamente correlato alla diffusione di soluzioni architetturali domestiche che generalizzino l’associazione tra postazione Tv e linea telefonica.

– di ordine progettuale : attualmente non esistono standard universalmente condivisi nella progettazione dell’interaction design e dell’usabilità dei software destinati all’ambiente televisivo.

 

– di ordine strutturale : il mercato delle applicazioni di interactive television presenta delle potenzialità sul versante della ideazione e produzione grazie allo standard aperto MHP, utilizzabile non solo dai broadcasters ma da qualsiasi software house o sviluppatore freelance che decida di mettere a punto un’applicazione e sottoporla all’approvazione del DVB Project, ma registra attualmente tutte le idiosincrasie dei prodotti in fase di introduzione: la prematura consapevolezza da parte degli operatori broadcaster e quindi delle fasce degli spettatori fa si che il mercato delle “tv apps” sia ancora tutto da forgiare.

 

Cosimo Azzarito

Interoperabilità della D-tv : cos’è il middleware Mhp

di Cosimo Azzarito

 

L’odierna Tv digitale è oggi un campo in piena sperimentazione per tutto ciò che riguarda varie e numerose forme di enhancements, arricchimenti migliorativi della user experience del mezzo televisivo, rapidi e altamente perfettibili perché software-based.

 

Tutte le possibili applicazioni interattive su Tv digitale sono infatti software che fanno parte, assieme a audio e video, del transport stream MPEG2 ospitato sulle frequenze televisive digitalizzate. Una volta richieste dall’utente (tramite telecomando), scaricate, memorizzate e eseguite in locale, mostrano sugli schermi televisivi la loro grafica e permettono la navigazione delle proprie pagine non diversamente da quanto accade con un DVD, il tutto nell’ambiente controllato e “garantito” della televisione digitale.

 

Nei decoder interattivi, il compito di scaricare i dati che costituiscono un’applicazione, di memorizzarli e di eseguirli spetta al middleware MHP (Multimedia Home Platform), un particolare software “di intermediazione” (ecco il motivo del prefisso “middle-”) caricato su ogni set-top-box che permette di definire una serie di metodi standardizzati per accedere  alle risorse software dei decoder di marche differenti.

 

MHP rappresenta la soluzione tecnologica alla richiesta stringente avanzata dalla UE a fine anni ’90. Nella Direttiva 2002/21/CE, all’art. 13, si legge infatti che ricerca e mercato devono sussistere su stabili condizioni di interoperabilità tra la televisione digitale interattiva e i servizi avanzati resi al consumatore man mano che lo sviluppo del mezzo intraprende la strada dell’interattività compiuta e dell’integrazione con il mondo del Web.

Cosimo Azzarito

L’interazione nella televisione digitale convergente

di Cosimo Azzarito

La convergenza tra Televisione e Web sembra portare ad una netta rivisitazione sia di cosa si può fare con la Tv sia, quindi, delle tipologie di interazione che si rendono contestualmente disponibili nella realizzazione della interactive digital television. A prescindere dalle articolazioni della piattaforma televisiva digitale e dei differenti dispositivi, un modello dell’evoluzione della televisione digitale verso una fruizione interattiva connessa alla programmazione e ai servizi implementabili e risultante dalla valorizzazione spinta delle proprietà emergenti (o, in inglese, affordances) della televisione digitale, deve tenere conto dell’esecuzione di tre tipi di interazione all’interno di almeno due livelli di contesto (particolare e generale).

All’interno del generale contesto culturale, l’ambiente televisivo, considerato come sistema interattivo real-time applicato ad una certa audience, svolge l’ intermediazione tra il contesto particolare condiviso da un gruppo di utenti e il contesto di un altro utente Z che, contemporaneamente a X e Y, è tele-consumatore (o, secondo la letteratura specialistica, viewser) dello stesso prodotto mediale o utilizzatore dello stesso servizio interattivo. In tal caso la ITV consente di associare l’interazione face-to-face degli utenti X e Y e l’interazione mediata che riporta al “triangolo” X, Y, Z (interazione del tipo human-medium-human).

In quest’ultima si concentrano gli influssi sulla Tv dei sistemi più propriamente interattivi, come il Web. Al contempo inoltre è sempre disponibile l’interazione con i contenuti della programmazione o con le iniziative e i servizi del broadcaster (interazione classica del tipo human-medium)

Cosimo Azzarito

Cosa può definirsi interattivo?

di Cosimo Azzarito

 

Parlando di interattività e televisione ci si deve domandare sugli aspetti che determinano il valore dell’interazione tra un soggetto umano e un oggetto o ambiente come può essere la televisione. L’interazione può essere definita come un tipo di azione nella quale due o più agenti hanno effetto uno sull’altro e il comportamento di entrambi varia a seconda degli input rispettivamente ricevuti.

Un sistema interattivo si realizza mettendo in relazione stabile almeno due attori (uno che agisce e l’altro che risponde con coerenza) ed ottenendo che la sequenza futura delle loro reciproche azioni si componga in base ai rispettivi feedback ricevuti, elaborati e restituiti. Sul prototipo della comunicazione tra esseri umani e sostituendo uno dei due attori con un oggetto , l’interattività diventa la capacità da parte di un determinato dispositivo, di reagire agli stimoli provenienti dal suo esterno, producendo fenomeni percepibili da colui o da ciò che ha generato gli stimoli stessi.

In questi casi il rapporto interattivo diventa un’interazione uomo-macchina, nella quale si dice “interattivo” un artefatto che permette l’interazione e per “interattività” l’aspetto interattivo dell’artefatto stesso.

Il gioco interattivo si costituisce dunque come rapporto ciclico di input (rottura di una situazione di iniziale equilibrio ad opera del mittente e conseguente induzione al cambiamento di comportamento del ricevente) e di feedback (input di risposta/ritorno), volto alla ricostruzione di una situazione di equilibrio fino a nuova rottura).

 

La sequenza ciclica di nuovi input e nuovi feedback attualizza l’esecuzione di un pattern dell’interazione, un percorso di livelli o stadi, accessibili attraverso un susseguirsi di diramazioni binarie a grado variabile di pre-costituzione. Condizione necessaria all’implementazione di un certo grado di apertura e di adattabilità di un pattern di interazione uomo-macchina è il mantenimento della coerenza nel susseguirsi di input e feedback senza indebolimenti che porterebbero alla decontestualizzazione del percorso iniziale e quindi all’autodistruzione della funzione comunicativa che fornisce la motivazione basilare dell’interazione.

Cosimo Azzarito

 

 

Tv experience: le limitazioni apportate dal telecomando

di Cosimo Azzarito

 

Laddove si considerino i tratti di due interfacce popolari come mouse o joystick si può allora osservare che, almeno per ora, l’interfaccia tecnologica tangibile costituita da televisore+telecomando sembra risultare impermeabile alle dinamiche di influenza “newmediale”, maggiormente  rinvenibili invece a livello di produzione e formattazione dei contenuti televisivi.

È soprattutto il dispositivo del telecomando a restare, anche nella Tv interattiva, saldamente ancorato al modello classico, in cui ottempera a una modalità di azioni operative protese verso la selezione e combinazione: al limite, con la diffusione e l’ibridazione tra contenuti televisivi e Web, il telecomando tende ad assumere al massimo i valori funzionali del mouse, cioè la componente effettoria direttamente concorrente, muovendosi verso la riconfigurazione della sua funzionalità rispetto ai contenuti.

Non va tuttavia taciuta la già notevole similitudine tra telecomando e mobile phone nella pratica del “multi-typing” per adempiere operazioni di inserimento testuale.

L’interattività di successo delle consolle dimostra come l’investimento in tecnologia, usabilità e design sia una precondizione che ripaga. Nella prospettiva di una nuova televisione, l’interattività non può prescindere dall’essere progettata congiuntamente ad una coerente valorizzazione in senso interattivo del contenuto stesso, nel rispetto delle specificità del contesto d’uso e delle aspettative dell’utenza: è in relazione a queste variabili che l’interattività televisiva tramite telecomando deve assicurarsi la necessaria usabilità.

Se si considerano i tratti delle due interfacce popolari come mouse o joystick si può allora osservare che, almeno per ora, l’interfaccia tecnologica tangibile costituita da televisore+telecomando sembra risultare impermeabile alle dinamiche di influenza “newmediale”, maggiormente  rinvenibili invece a livello di produzione e formattazione dei contenuti televisivi.

 

Cosimo Azzarito

Le Interfaccia tangibili alternative al telecomando: mouse e joystick

di Cosimo Azzarito

 

 

In questo articolo si accenna alle differenze salienti tra quelle che sembrano coonfigurarsi nettamente come interfacce tangibili concorrenti nel parco mediale domestico. Altrove si è parlato delle caratteristiche del telecomando. Qui si prendono in considerazione  il mouse e il joystick.

 

Rispetto al telecomando, sia il mouse che il joystick prevedono una rifunzionabilità direttamente dipendente dai contenuti. Se nel mouse gli elementi coinvolti sono costituiti dagli oggetti grafici disposti in uno spazio astratto, nel joystick invece essi sono affiancati tipicamente dagli elementi del mondo figurativo del videogame, mondo finzionale “piccolo” e “arredato”, che richiede molto spesso di agire sia sugli oggetti sia sulla modificazione delle posizioni d’osservazione.

 

 

Le azioni di puntamento, selezione, spostamento previste dal mouse vengono rese più complesse nel caso del joystick, che prevede combinazione di azioni e forme più sofisticate di modificazioni continue (si pensi per esempio alla rotazione dell’asse).

 

 

Ne conseguono due forme di ergonomia applicata che, oltre a una tattilità pressoria, permettono un’esperienza senso-motoria, minima nel caso del mouse – movimento planare in locale –, più avanzata in quello del joystick.

 

 

Rispetto al telecomando, mouse e joystick sembrano poi evocare una figura di utilizzatore più complessa: se nel caso del mouse il soggetto previsto è un soggetto pragmatico nella forma di un “pilota cibernetico”, responsabile del controllo, in quello del joystick, alla soggettività di tipo “cibernetico” si affianca un tentativo supplementare di proiezione rispetto al soggetto rappresentato nella narrazione del contenuto che fluisce sullo schermo tv.

 

Cosimo Azzarito

L’ Interfaccia televisiva tangibile: il telecomando

di Cosimo Azzarito

L’ibridazione, sia a livello di prototipo che di prodotto commercializzato, tra televisione e computer e, segnatamente, tra televisione e Web ha decretato l’indebolimento del broadcasting classico  e ha aperto potenzialmente le porte ad un’industria che potrebbe ritrovare nell’ offerta di interattività nuove diramazioni per il suo sviluppo. La “liberazione” dei contenuti dal supporto tecnologico, ha determinato l’assimilazione del televisore al monitor come visualizzatore di contenuti che divengono così indipendenti rispetto al medium.

 

Soffermandosi in questo articolo sulla configurazione tecnologica televisiva,  si focalizzi sull’insieme delle peculiarità che descrivono la comune interfaccia utente/televisore, il telecomando.

 

Gli aspetti attraverso cui descrivere le proprietà delle tre interfacce sono: rifunzionabilità (quanto l’interfaccia è capace di rimodularsi rispetto al contenuto), il tipo di azione espressa, gli elementi coinvolti nell’interazione, quale atteggiamento corporeo comporta.

 

Rifunzionabilità: In questo senso il telecomando non risulta configurabile rispetto alla programmazione televisiva, in quanto il suo modus agendi nel dispositivo macrotelevisivo è indipendente dai contenuti microtelevisivi.

 

Gli elementi coinvolti nell’interazione (assolutamente minimale) sono invece costituiti dai singoli programmi che sono oggetto di scelta: l’azione espressa consiste allora da un lato nella selezione tra un insieme finito di programmi, dall’altro in una modulazione continua di alcuni aspetti fisici (volume, colore, luminosità, ecc.).

 

La corporeità iscritta è ridotta a una tattilità intesa come controllo della pressione sui tasti. La soggettività evocata dal telecomando è quella di un utente che gestisce il tempo di esposizione al mezzo televisivo perlustrando l’offerta e operando le proprie scelte in una configurazione dello spazio, come quella imposta alla grafica delle applicazioni televisive interattive, altamente discretizzato.

 

Cosimo Azzarito

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