Aspect ratio e Safe Area: elementi fondamentali per il design

di Cosimo Azzarito

A proposito dell’aspect ratio 16:9 si possono fare alcune considerazioni rilevanti in sede di progettazione dello spazio per contenuti digitali televisivi.

 

Widget e tipografia in caso di discrepanza tra immagine e schermo

 

Qualsiasi televisore che abbia la visualizzazione impostata sullo standard 4:3 offrirà un’immagine 16:9 ingrandita nelle sue parti centrali e destituita dei bordi. L’informazione grafica essenziale delle applicazioni interattive non deve interessare dunque i bordi immagine ma deve essere accentrata il più possibile. I widget rilevanti per la navigazione delle apps per televisione interattiva devono essere disposte con la tendenza a preferire la zona immediatamente periferica a quella centrale dell’immagine (la zona a ridosso dell’a cosiddetta Safe Area“centercut- out”).

Diversamente dall’ingrandimento centrale, nei casi in cui l’immagine 16:9 venga adattata alla visualizzazione 4:3 procedendo al rimpicciolimento e all’ausilio dei letterbox sopra e sotto, i componenti grafiche e testuali dell’applicazione interattiva sono ridotti al 75% della loro grandezza originaria. In tal caso è provvidenziale l’utilizzo di una tipografia sufficientemente larga da risultare leggibile anche in condizioni di visualizzazione ridimensionata.

Safe Area: cos’è e perché è importante

 

Sempre restando nell’ambito delle problematiche relative alla visualizzazione televisiva, la già citata Safe Area è la parte dell’immagine televisiva sicuramente visualizzata dagli spettatori, qualsiasi sia il televisore utilizzato. Per gli apparecchi televisivi, e soprattutto e quelli particolarmente datati, infatti, si incorre spesso nel fenomeno dell’ overscan, consistente nel taglio dei bordi in misura variabile.

I valori che individuano il perimetro dell’ “area sicura” di visualizzazione per la grafica e per le immagini sono calcolati rispetto la media delle impostazioni di fabbrica di un’ampia gamma di apparecchi televisivi, e sono espressi in % di scarto rispetto al corrispondente contorni dell’immagine (altezza H o larghezza L di immagini in 4:3 o 16:9), oppure esprimendo tale scarto in pixels.

D-TV: quali limitazioni esistono?

di Cosimo Azzarito

 

L’odierno broadcasting digitalizzato continua sostanzialmente a proporre una interattività chiusa in quanto persistono limitazioni tecniche e pratiche allo stabilirsi di una comunicazione bidirezionale tra chi invia i contenuti e chi li riceve.

 

L’importazione sistematica della possibilità dell’utente di inviare i propri feedback è la condizione che determinerebbe il definitivo sorpasso della logica interattiva di tipo push, in cui la scelta dell’utenza risulta limitata a ciò che precedentemente è stato selezionato e trasmesso da un broadcaster, a beneficio di una logica interattiva di tipo pull, la stessa naturalmente osservabile negli ambienti di Internet, in cui l’utenza chiede attivamente ciò che desidera e riceve i contenuti in sessione bidirezionale di tipo unicast.

 

Dunque, nonostante nel decoder Tv interattivo sia presente un modem del tutto identico a quelli che hanno permesso fino a qualche anno fa ai PC di accedere a Internet, le possibilità interattive della televisione digitale terrestre devono confrontarsi con limitazioni:

 

– di ordine tecnico: la scarsa percentuale di decoder connessi alla linea telefonica, ovvero alla naturale soluzione del problema del feedback mancante, fatto che impone ai broadcaster di realizzare servizi interattivi che limitino il ricorso ad un collegamento bidirezionale. Il compiersi del grado di apertura dell’interattività televisiva è direttamente correlato alla diffusione di soluzioni architetturali domestiche che generalizzino l’associazione tra postazione Tv e linea telefonica.

– di ordine progettuale : attualmente non esistono standard universalmente condivisi nella progettazione dell’interaction design e dell’usabilità dei software destinati all’ambiente televisivo.

 

– di ordine strutturale : il mercato delle applicazioni di interactive television presenta delle potenzialità sul versante della ideazione e produzione grazie allo standard aperto MHP, utilizzabile non solo dai broadcasters ma da qualsiasi software house o sviluppatore freelance che decida di mettere a punto un’applicazione e sottoporla all’approvazione del DVB Project, ma registra attualmente tutte le idiosincrasie dei prodotti in fase di introduzione: la prematura consapevolezza da parte degli operatori broadcaster e quindi delle fasce degli spettatori fa si che il mercato delle “tv apps” sia ancora tutto da forgiare.

 

Cosimo Azzarito

Interoperabilità della D-tv : cos’è il middleware Mhp

di Cosimo Azzarito

 

L’odierna Tv digitale è oggi un campo in piena sperimentazione per tutto ciò che riguarda varie e numerose forme di enhancements, arricchimenti migliorativi della user experience del mezzo televisivo, rapidi e altamente perfettibili perché software-based.

 

Tutte le possibili applicazioni interattive su Tv digitale sono infatti software che fanno parte, assieme a audio e video, del transport stream MPEG2 ospitato sulle frequenze televisive digitalizzate. Una volta richieste dall’utente (tramite telecomando), scaricate, memorizzate e eseguite in locale, mostrano sugli schermi televisivi la loro grafica e permettono la navigazione delle proprie pagine non diversamente da quanto accade con un DVD, il tutto nell’ambiente controllato e “garantito” della televisione digitale.

 

Nei decoder interattivi, il compito di scaricare i dati che costituiscono un’applicazione, di memorizzarli e di eseguirli spetta al middleware MHP (Multimedia Home Platform), un particolare software “di intermediazione” (ecco il motivo del prefisso “middle-”) caricato su ogni set-top-box che permette di definire una serie di metodi standardizzati per accedere  alle risorse software dei decoder di marche differenti.

 

MHP rappresenta la soluzione tecnologica alla richiesta stringente avanzata dalla UE a fine anni ’90. Nella Direttiva 2002/21/CE, all’art. 13, si legge infatti che ricerca e mercato devono sussistere su stabili condizioni di interoperabilità tra la televisione digitale interattiva e i servizi avanzati resi al consumatore man mano che lo sviluppo del mezzo intraprende la strada dell’interattività compiuta e dell’integrazione con il mondo del Web.

Cosimo Azzarito

Tv experience: le limitazioni apportate dal telecomando

di Cosimo Azzarito

 

Laddove si considerino i tratti di due interfacce popolari come mouse o joystick si può allora osservare che, almeno per ora, l’interfaccia tecnologica tangibile costituita da televisore+telecomando sembra risultare impermeabile alle dinamiche di influenza “newmediale”, maggiormente  rinvenibili invece a livello di produzione e formattazione dei contenuti televisivi.

È soprattutto il dispositivo del telecomando a restare, anche nella Tv interattiva, saldamente ancorato al modello classico, in cui ottempera a una modalità di azioni operative protese verso la selezione e combinazione: al limite, con la diffusione e l’ibridazione tra contenuti televisivi e Web, il telecomando tende ad assumere al massimo i valori funzionali del mouse, cioè la componente effettoria direttamente concorrente, muovendosi verso la riconfigurazione della sua funzionalità rispetto ai contenuti.

Non va tuttavia taciuta la già notevole similitudine tra telecomando e mobile phone nella pratica del “multi-typing” per adempiere operazioni di inserimento testuale.

L’interattività di successo delle consolle dimostra come l’investimento in tecnologia, usabilità e design sia una precondizione che ripaga. Nella prospettiva di una nuova televisione, l’interattività non può prescindere dall’essere progettata congiuntamente ad una coerente valorizzazione in senso interattivo del contenuto stesso, nel rispetto delle specificità del contesto d’uso e delle aspettative dell’utenza: è in relazione a queste variabili che l’interattività televisiva tramite telecomando deve assicurarsi la necessaria usabilità.

Se si considerano i tratti delle due interfacce popolari come mouse o joystick si può allora osservare che, almeno per ora, l’interfaccia tecnologica tangibile costituita da televisore+telecomando sembra risultare impermeabile alle dinamiche di influenza “newmediale”, maggiormente  rinvenibili invece a livello di produzione e formattazione dei contenuti televisivi.

 

Cosimo Azzarito

L’ Interfaccia televisiva tangibile: il telecomando

di Cosimo Azzarito

L’ibridazione, sia a livello di prototipo che di prodotto commercializzato, tra televisione e computer e, segnatamente, tra televisione e Web ha decretato l’indebolimento del broadcasting classico  e ha aperto potenzialmente le porte ad un’industria che potrebbe ritrovare nell’ offerta di interattività nuove diramazioni per il suo sviluppo. La “liberazione” dei contenuti dal supporto tecnologico, ha determinato l’assimilazione del televisore al monitor come visualizzatore di contenuti che divengono così indipendenti rispetto al medium.

 

Soffermandosi in questo articolo sulla configurazione tecnologica televisiva,  si focalizzi sull’insieme delle peculiarità che descrivono la comune interfaccia utente/televisore, il telecomando.

 

Gli aspetti attraverso cui descrivere le proprietà delle tre interfacce sono: rifunzionabilità (quanto l’interfaccia è capace di rimodularsi rispetto al contenuto), il tipo di azione espressa, gli elementi coinvolti nell’interazione, quale atteggiamento corporeo comporta.

 

Rifunzionabilità: In questo senso il telecomando non risulta configurabile rispetto alla programmazione televisiva, in quanto il suo modus agendi nel dispositivo macrotelevisivo è indipendente dai contenuti microtelevisivi.

 

Gli elementi coinvolti nell’interazione (assolutamente minimale) sono invece costituiti dai singoli programmi che sono oggetto di scelta: l’azione espressa consiste allora da un lato nella selezione tra un insieme finito di programmi, dall’altro in una modulazione continua di alcuni aspetti fisici (volume, colore, luminosità, ecc.).

 

La corporeità iscritta è ridotta a una tattilità intesa come controllo della pressione sui tasti. La soggettività evocata dal telecomando è quella di un utente che gestisce il tempo di esposizione al mezzo televisivo perlustrando l’offerta e operando le proprie scelte in una configurazione dello spazio, come quella imposta alla grafica delle applicazioni televisive interattive, altamente discretizzato.

 

Cosimo Azzarito

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