La risoluzione e il colore nel design della televisione

La risoluzione di una televisione standard è normalmente minore di quella permessa da un monitor pc (800 x 600 o superiore).

La tv ad alta definizione (HDTV), invece, vanta ottimi rapporti di risoluzione, che parte da 1280 x 720 pixel e raggiunge i 1920 x 1080 pixel.

HDTV sostituisce i pixel rettangolari della tv standard con pixel quadrati 4,5 volte più piccoli. Per via di questa caratteristica in comune con il monitor pc, l’HDTV è più compatibile con la grafica da computer in termini di progettazione immagine e fattori di distorsione.

Progettando sul computer un’interfaccia destinata alla televisione, si considera che la risoluzione otticamente idonea per il formato standard 4:3 è 768 x 576 pixel. La digitalizzazione ha apportato nell’ambito televisivo la scansione progressiva dell’immagine, tecnica che si è affiancata alla canonica scansione per interlacciamento che ha dominato la visualizzazione analogica.

La visualizzazione di un’immagine ottenuta con scansione interlacciata può risultare affetta dall’effetto flicker (sfarfallio): per questo motivo oggetti grafici e immagini per la televisione non devono essere di dimensioni troppo minute (non meno di 3 pixel di larghezza) se non si vuole rischiare di renderle impossibili da vedere correttamente. Inoltre non è consigliabile destinare alle condizioni di visualizzazione televisiva standard immagini con un alto grado di dettaglio, il quale sarà soggetto a sfocature.

Il colore nel tv design

Gli schermi televisivi hanno una gamma cromatica globale molto limitata rispetto ai monitor pc mentre consentono valori superiori per le altre caratteristiche come saturazione, luminosità e contrasto. La progettazione corretta per la visualizzazione televisiva raccomanda immagini attenuate e desaturate: la grafica, se interessa vaste regioni dello schermo, deve sfruttare i valori di trasparenza a partire da colori freddi e a bassa saturazione, di cui si è osservato un miglior funzionamento in ambito televisivo.

Per evitare gli effetti di distorsione associati al colore (azzurramento, sbavature, flicker, macchiature, ecc.) gli oggetti grafici televisivi non possono eccedere nei valori di luminosità, oscuramento, saturazione. Di solito la massima luminosità sopportabile ammonta all’85% della scala.

Un modo per evitare effetti indesiderati nella visualizzazione di colori giustapposti è quello di mantenere tutti i valori del modello cromatico standard (RGB) nel range compreso tra un valore minimo di 16 e uno massimo di 235. Alcuni software di grafica (come Adobe Photoshop) consentono al designer di lavorare direttamente con i settaggi cromatici RGB idonei per le immagini televisive.

Aspect ratio e Safe Area: elementi fondamentali per il design

di Cosimo Azzarito

A proposito dell’aspect ratio 16:9 si possono fare alcune considerazioni rilevanti in sede di progettazione dello spazio per contenuti digitali televisivi.

 

Widget e tipografia in caso di discrepanza tra immagine e schermo

 

Qualsiasi televisore che abbia la visualizzazione impostata sullo standard 4:3 offrirà un’immagine 16:9 ingrandita nelle sue parti centrali e destituita dei bordi. L’informazione grafica essenziale delle applicazioni interattive non deve interessare dunque i bordi immagine ma deve essere accentrata il più possibile. I widget rilevanti per la navigazione delle apps per televisione interattiva devono essere disposte con la tendenza a preferire la zona immediatamente periferica a quella centrale dell’immagine (la zona a ridosso dell’a cosiddetta Safe Area“centercut- out”).

Diversamente dall’ingrandimento centrale, nei casi in cui l’immagine 16:9 venga adattata alla visualizzazione 4:3 procedendo al rimpicciolimento e all’ausilio dei letterbox sopra e sotto, i componenti grafiche e testuali dell’applicazione interattiva sono ridotti al 75% della loro grandezza originaria. In tal caso è provvidenziale l’utilizzo di una tipografia sufficientemente larga da risultare leggibile anche in condizioni di visualizzazione ridimensionata.

Safe Area: cos’è e perché è importante

 

Sempre restando nell’ambito delle problematiche relative alla visualizzazione televisiva, la già citata Safe Area è la parte dell’immagine televisiva sicuramente visualizzata dagli spettatori, qualsiasi sia il televisore utilizzato. Per gli apparecchi televisivi, e soprattutto e quelli particolarmente datati, infatti, si incorre spesso nel fenomeno dell’ overscan, consistente nel taglio dei bordi in misura variabile.

I valori che individuano il perimetro dell’ “area sicura” di visualizzazione per la grafica e per le immagini sono calcolati rispetto la media delle impostazioni di fabbrica di un’ampia gamma di apparecchi televisivi, e sono espressi in % di scarto rispetto al corrispondente contorni dell’immagine (altezza H o larghezza L di immagini in 4:3 o 16:9), oppure esprimendo tale scarto in pixels.

Cosa può definirsi interattivo?

di Cosimo Azzarito

 

Parlando di interattività e televisione ci si deve domandare sugli aspetti che determinano il valore dell’interazione tra un soggetto umano e un oggetto o ambiente come può essere la televisione. L’interazione può essere definita come un tipo di azione nella quale due o più agenti hanno effetto uno sull’altro e il comportamento di entrambi varia a seconda degli input rispettivamente ricevuti.

Un sistema interattivo si realizza mettendo in relazione stabile almeno due attori (uno che agisce e l’altro che risponde con coerenza) ed ottenendo che la sequenza futura delle loro reciproche azioni si componga in base ai rispettivi feedback ricevuti, elaborati e restituiti. Sul prototipo della comunicazione tra esseri umani e sostituendo uno dei due attori con un oggetto , l’interattività diventa la capacità da parte di un determinato dispositivo, di reagire agli stimoli provenienti dal suo esterno, producendo fenomeni percepibili da colui o da ciò che ha generato gli stimoli stessi.

In questi casi il rapporto interattivo diventa un’interazione uomo-macchina, nella quale si dice “interattivo” un artefatto che permette l’interazione e per “interattività” l’aspetto interattivo dell’artefatto stesso.

Il gioco interattivo si costituisce dunque come rapporto ciclico di input (rottura di una situazione di iniziale equilibrio ad opera del mittente e conseguente induzione al cambiamento di comportamento del ricevente) e di feedback (input di risposta/ritorno), volto alla ricostruzione di una situazione di equilibrio fino a nuova rottura).

 

La sequenza ciclica di nuovi input e nuovi feedback attualizza l’esecuzione di un pattern dell’interazione, un percorso di livelli o stadi, accessibili attraverso un susseguirsi di diramazioni binarie a grado variabile di pre-costituzione. Condizione necessaria all’implementazione di un certo grado di apertura e di adattabilità di un pattern di interazione uomo-macchina è il mantenimento della coerenza nel susseguirsi di input e feedback senza indebolimenti che porterebbero alla decontestualizzazione del percorso iniziale e quindi all’autodistruzione della funzione comunicativa che fornisce la motivazione basilare dell’interazione.

Cosimo Azzarito

 

 

Tv experience: le limitazioni apportate dal telecomando

di Cosimo Azzarito

 

Laddove si considerino i tratti di due interfacce popolari come mouse o joystick si può allora osservare che, almeno per ora, l’interfaccia tecnologica tangibile costituita da televisore+telecomando sembra risultare impermeabile alle dinamiche di influenza “newmediale”, maggiormente  rinvenibili invece a livello di produzione e formattazione dei contenuti televisivi.

È soprattutto il dispositivo del telecomando a restare, anche nella Tv interattiva, saldamente ancorato al modello classico, in cui ottempera a una modalità di azioni operative protese verso la selezione e combinazione: al limite, con la diffusione e l’ibridazione tra contenuti televisivi e Web, il telecomando tende ad assumere al massimo i valori funzionali del mouse, cioè la componente effettoria direttamente concorrente, muovendosi verso la riconfigurazione della sua funzionalità rispetto ai contenuti.

Non va tuttavia taciuta la già notevole similitudine tra telecomando e mobile phone nella pratica del “multi-typing” per adempiere operazioni di inserimento testuale.

L’interattività di successo delle consolle dimostra come l’investimento in tecnologia, usabilità e design sia una precondizione che ripaga. Nella prospettiva di una nuova televisione, l’interattività non può prescindere dall’essere progettata congiuntamente ad una coerente valorizzazione in senso interattivo del contenuto stesso, nel rispetto delle specificità del contesto d’uso e delle aspettative dell’utenza: è in relazione a queste variabili che l’interattività televisiva tramite telecomando deve assicurarsi la necessaria usabilità.

Se si considerano i tratti delle due interfacce popolari come mouse o joystick si può allora osservare che, almeno per ora, l’interfaccia tecnologica tangibile costituita da televisore+telecomando sembra risultare impermeabile alle dinamiche di influenza “newmediale”, maggiormente  rinvenibili invece a livello di produzione e formattazione dei contenuti televisivi.

 

Cosimo Azzarito

Le Interfaccia tangibili alternative al telecomando: mouse e joystick

di Cosimo Azzarito

 

 

In questo articolo si accenna alle differenze salienti tra quelle che sembrano coonfigurarsi nettamente come interfacce tangibili concorrenti nel parco mediale domestico. Altrove si è parlato delle caratteristiche del telecomando. Qui si prendono in considerazione  il mouse e il joystick.

 

Rispetto al telecomando, sia il mouse che il joystick prevedono una rifunzionabilità direttamente dipendente dai contenuti. Se nel mouse gli elementi coinvolti sono costituiti dagli oggetti grafici disposti in uno spazio astratto, nel joystick invece essi sono affiancati tipicamente dagli elementi del mondo figurativo del videogame, mondo finzionale “piccolo” e “arredato”, che richiede molto spesso di agire sia sugli oggetti sia sulla modificazione delle posizioni d’osservazione.

 

 

Le azioni di puntamento, selezione, spostamento previste dal mouse vengono rese più complesse nel caso del joystick, che prevede combinazione di azioni e forme più sofisticate di modificazioni continue (si pensi per esempio alla rotazione dell’asse).

 

 

Ne conseguono due forme di ergonomia applicata che, oltre a una tattilità pressoria, permettono un’esperienza senso-motoria, minima nel caso del mouse – movimento planare in locale –, più avanzata in quello del joystick.

 

 

Rispetto al telecomando, mouse e joystick sembrano poi evocare una figura di utilizzatore più complessa: se nel caso del mouse il soggetto previsto è un soggetto pragmatico nella forma di un “pilota cibernetico”, responsabile del controllo, in quello del joystick, alla soggettività di tipo “cibernetico” si affianca un tentativo supplementare di proiezione rispetto al soggetto rappresentato nella narrazione del contenuto che fluisce sullo schermo tv.

 

Cosimo Azzarito

L’ Interfaccia televisiva tangibile: il telecomando

di Cosimo Azzarito

L’ibridazione, sia a livello di prototipo che di prodotto commercializzato, tra televisione e computer e, segnatamente, tra televisione e Web ha decretato l’indebolimento del broadcasting classico  e ha aperto potenzialmente le porte ad un’industria che potrebbe ritrovare nell’ offerta di interattività nuove diramazioni per il suo sviluppo. La “liberazione” dei contenuti dal supporto tecnologico, ha determinato l’assimilazione del televisore al monitor come visualizzatore di contenuti che divengono così indipendenti rispetto al medium.

 

Soffermandosi in questo articolo sulla configurazione tecnologica televisiva,  si focalizzi sull’insieme delle peculiarità che descrivono la comune interfaccia utente/televisore, il telecomando.

 

Gli aspetti attraverso cui descrivere le proprietà delle tre interfacce sono: rifunzionabilità (quanto l’interfaccia è capace di rimodularsi rispetto al contenuto), il tipo di azione espressa, gli elementi coinvolti nell’interazione, quale atteggiamento corporeo comporta.

 

Rifunzionabilità: In questo senso il telecomando non risulta configurabile rispetto alla programmazione televisiva, in quanto il suo modus agendi nel dispositivo macrotelevisivo è indipendente dai contenuti microtelevisivi.

 

Gli elementi coinvolti nell’interazione (assolutamente minimale) sono invece costituiti dai singoli programmi che sono oggetto di scelta: l’azione espressa consiste allora da un lato nella selezione tra un insieme finito di programmi, dall’altro in una modulazione continua di alcuni aspetti fisici (volume, colore, luminosità, ecc.).

 

La corporeità iscritta è ridotta a una tattilità intesa come controllo della pressione sui tasti. La soggettività evocata dal telecomando è quella di un utente che gestisce il tempo di esposizione al mezzo televisivo perlustrando l’offerta e operando le proprie scelte in una configurazione dello spazio, come quella imposta alla grafica delle applicazioni televisive interattive, altamente discretizzato.

 

Cosimo Azzarito

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