La risoluzione e il colore nel design della televisione

La risoluzione di una televisione standard è normalmente minore di quella permessa da un monitor pc (800 x 600 o superiore).

La tv ad alta definizione (HDTV), invece, vanta ottimi rapporti di risoluzione, che parte da 1280 x 720 pixel e raggiunge i 1920 x 1080 pixel.

HDTV sostituisce i pixel rettangolari della tv standard con pixel quadrati 4,5 volte più piccoli. Per via di questa caratteristica in comune con il monitor pc, l’HDTV è più compatibile con la grafica da computer in termini di progettazione immagine e fattori di distorsione.

Progettando sul computer un’interfaccia destinata alla televisione, si considera che la risoluzione otticamente idonea per il formato standard 4:3 è 768 x 576 pixel. La digitalizzazione ha apportato nell’ambito televisivo la scansione progressiva dell’immagine, tecnica che si è affiancata alla canonica scansione per interlacciamento che ha dominato la visualizzazione analogica.

La visualizzazione di un’immagine ottenuta con scansione interlacciata può risultare affetta dall’effetto flicker (sfarfallio): per questo motivo oggetti grafici e immagini per la televisione non devono essere di dimensioni troppo minute (non meno di 3 pixel di larghezza) se non si vuole rischiare di renderle impossibili da vedere correttamente. Inoltre non è consigliabile destinare alle condizioni di visualizzazione televisiva standard immagini con un alto grado di dettaglio, il quale sarà soggetto a sfocature.

Il colore nel tv design

Gli schermi televisivi hanno una gamma cromatica globale molto limitata rispetto ai monitor pc mentre consentono valori superiori per le altre caratteristiche come saturazione, luminosità e contrasto. La progettazione corretta per la visualizzazione televisiva raccomanda immagini attenuate e desaturate: la grafica, se interessa vaste regioni dello schermo, deve sfruttare i valori di trasparenza a partire da colori freddi e a bassa saturazione, di cui si è osservato un miglior funzionamento in ambito televisivo.

Per evitare gli effetti di distorsione associati al colore (azzurramento, sbavature, flicker, macchiature, ecc.) gli oggetti grafici televisivi non possono eccedere nei valori di luminosità, oscuramento, saturazione. Di solito la massima luminosità sopportabile ammonta all’85% della scala.

Un modo per evitare effetti indesiderati nella visualizzazione di colori giustapposti è quello di mantenere tutti i valori del modello cromatico standard (RGB) nel range compreso tra un valore minimo di 16 e uno massimo di 235. Alcuni software di grafica (come Adobe Photoshop) consentono al designer di lavorare direttamente con i settaggi cromatici RGB idonei per le immagini televisive.

Aspect ratio e Safe Area: elementi fondamentali per il design

di Cosimo Azzarito

A proposito dell’aspect ratio 16:9 si possono fare alcune considerazioni rilevanti in sede di progettazione dello spazio per contenuti digitali televisivi.

 

Widget e tipografia in caso di discrepanza tra immagine e schermo

 

Qualsiasi televisore che abbia la visualizzazione impostata sullo standard 4:3 offrirà un’immagine 16:9 ingrandita nelle sue parti centrali e destituita dei bordi. L’informazione grafica essenziale delle applicazioni interattive non deve interessare dunque i bordi immagine ma deve essere accentrata il più possibile. I widget rilevanti per la navigazione delle apps per televisione interattiva devono essere disposte con la tendenza a preferire la zona immediatamente periferica a quella centrale dell’immagine (la zona a ridosso dell’a cosiddetta Safe Area“centercut- out”).

Diversamente dall’ingrandimento centrale, nei casi in cui l’immagine 16:9 venga adattata alla visualizzazione 4:3 procedendo al rimpicciolimento e all’ausilio dei letterbox sopra e sotto, i componenti grafiche e testuali dell’applicazione interattiva sono ridotti al 75% della loro grandezza originaria. In tal caso è provvidenziale l’utilizzo di una tipografia sufficientemente larga da risultare leggibile anche in condizioni di visualizzazione ridimensionata.

Safe Area: cos’è e perché è importante

 

Sempre restando nell’ambito delle problematiche relative alla visualizzazione televisiva, la già citata Safe Area è la parte dell’immagine televisiva sicuramente visualizzata dagli spettatori, qualsiasi sia il televisore utilizzato. Per gli apparecchi televisivi, e soprattutto e quelli particolarmente datati, infatti, si incorre spesso nel fenomeno dell’ overscan, consistente nel taglio dei bordi in misura variabile.

I valori che individuano il perimetro dell’ “area sicura” di visualizzazione per la grafica e per le immagini sono calcolati rispetto la media delle impostazioni di fabbrica di un’ampia gamma di apparecchi televisivi, e sono espressi in % di scarto rispetto al corrispondente contorni dell’immagine (altezza H o larghezza L di immagini in 4:3 o 16:9), oppure esprimendo tale scarto in pixels.

La divergenza di Tv e Pc tra fattori tecnologici e fattori d’uso

di Cosimo Azzarito

 

In questo articolo ho deciso di soffermarmi più dettagliatamente sulle principali differenze rintracciabili tra tv e pc, passaggio fondamentale per comprendere il potenziale di integrazione dei due ambienti che rappresenta oggi uno dei capitoli principali dello sviluppo tecnologico interno al paradigma della convergenza digitale.

Presento di seguito in forma di elenco le mie considerazioni su 8 aspetti suddivisi in base al fatto di essere rappresentativi della tecnologia in sé, della configurazione d’uso indotta sull’utente o degli effetti del rapporto tecnologia utente.

 

La divergenza di Tv e Pc tra fattori tecnologici e fattori d’uso

 

  • Risoluzione dello schermo (quantità di informazione esposta): la Tv ha notoriamente una bassa definizione delle immagini. Il Pc offre una qualità di risoluzione che dipende strettamente dalla screensize.
  • Dispositivi di input: il telecomando o la sperimentale lap keyboard assommano in sé i principali vincoli di contesto che contraddistinguono la televisione, e cioè, essenzialmente, la bassa quantità di input e di azioni. Nel caso del Pc la fonte dei vincoli si sposta sull’utente finale, dalla cui expertise dipende interamente la quantità di input trasmessi al sistema. Le componenti “effettorie” della suite mouse+tastiera infatti danno ampie possibilità di uso e un set di input stabilmente più esteso di quello che interessa il mezzo televisivo.

 

La divergenza di Tv e Pc: configurazioni d’uso indotte per l’utente

  • Distanza di visione: un aspetto determinante che influenza configurazione  e possibilità esprimibili con l’interfaccia utente è dato dalla distanza tra utente e dispositivo (alcuni metri per la tv, alcuni centimetri per il pc)
  • Postura dell’utente: in modo consequenziale a quanto esposto nel punto precedente l’utilizzo di tv e pc si concretizza, lato utente, in due posture alternative (tanto rilassata e reclinata nel caso della tv quanto tensiva e a schiena eretta nel caso del pc)
  • Ambiente: anche la naturale collocazione ambientale dei terminali dice molto sulla differenza tra tv e pc. Se la televisione è il terminare per antonomasia del nostro salotto, il pc è assolutamente il tipico terminale da ufficio.

La divergenza di Tv e Pc negli effetti dell’interazione tra ambiente e utenti

 

  • Integrazioni possibili: l’innovazione in tv passa irrimediabilmente per tutte le operazioni che possono riguardare la proposizione dei prodotti contenutistici in sé stessi o comunque la conduzione del flusso della singola frequenza televisiva. L’operatività in ambito televisivo si lega quindi irrimediabilmente agli elementi del broadcast stream, ovvero programmi e canali. In ambito pc il discorso si fa modulare e dunque più variegato e meno limitato, dato che la naturale fonte di innovazione per integrazione è l’upgrade dei prodotti informatici e, soprattutto, l’interoperatività tra di essi.
  • Numerosità dell’utenza: la televisione è storicamente adatta alla multi-visione e, anzi, si è sempre caratterizzata per il carattere corale del proprio modello di fruizione. Il pc si configura invece come personal medium e, dunque, come ambiente predisposto alla mono-visione.
  • Engagement (coinvolgimento dell’utenza): la forma di coinvolgimento connaturata nell’ambiente televisivo prospetta fino ad ora uno spettatore piuttosto passivo. Ciò in conseguenza del fatto che le direttive dell’engagement partono dalle proprietà e configurazioni del contenuto trasmesso (genere, tipo di conduzione ecc.). Situazione opposta per il pc, dove il coinvolgimento è user-driven.

 

D-TV: quali limitazioni esistono?

di Cosimo Azzarito

 

L’odierno broadcasting digitalizzato continua sostanzialmente a proporre una interattività chiusa in quanto persistono limitazioni tecniche e pratiche allo stabilirsi di una comunicazione bidirezionale tra chi invia i contenuti e chi li riceve.

 

L’importazione sistematica della possibilità dell’utente di inviare i propri feedback è la condizione che determinerebbe il definitivo sorpasso della logica interattiva di tipo push, in cui la scelta dell’utenza risulta limitata a ciò che precedentemente è stato selezionato e trasmesso da un broadcaster, a beneficio di una logica interattiva di tipo pull, la stessa naturalmente osservabile negli ambienti di Internet, in cui l’utenza chiede attivamente ciò che desidera e riceve i contenuti in sessione bidirezionale di tipo unicast.

 

Dunque, nonostante nel decoder Tv interattivo sia presente un modem del tutto identico a quelli che hanno permesso fino a qualche anno fa ai PC di accedere a Internet, le possibilità interattive della televisione digitale terrestre devono confrontarsi con limitazioni:

 

– di ordine tecnico: la scarsa percentuale di decoder connessi alla linea telefonica, ovvero alla naturale soluzione del problema del feedback mancante, fatto che impone ai broadcaster di realizzare servizi interattivi che limitino il ricorso ad un collegamento bidirezionale. Il compiersi del grado di apertura dell’interattività televisiva è direttamente correlato alla diffusione di soluzioni architetturali domestiche che generalizzino l’associazione tra postazione Tv e linea telefonica.

– di ordine progettuale : attualmente non esistono standard universalmente condivisi nella progettazione dell’interaction design e dell’usabilità dei software destinati all’ambiente televisivo.

 

– di ordine strutturale : il mercato delle applicazioni di interactive television presenta delle potenzialità sul versante della ideazione e produzione grazie allo standard aperto MHP, utilizzabile non solo dai broadcasters ma da qualsiasi software house o sviluppatore freelance che decida di mettere a punto un’applicazione e sottoporla all’approvazione del DVB Project, ma registra attualmente tutte le idiosincrasie dei prodotti in fase di introduzione: la prematura consapevolezza da parte degli operatori broadcaster e quindi delle fasce degli spettatori fa si che il mercato delle “tv apps” sia ancora tutto da forgiare.

 

Cosimo Azzarito

Interoperabilità della D-tv : cos’è il middleware Mhp

di Cosimo Azzarito

 

L’odierna Tv digitale è oggi un campo in piena sperimentazione per tutto ciò che riguarda varie e numerose forme di enhancements, arricchimenti migliorativi della user experience del mezzo televisivo, rapidi e altamente perfettibili perché software-based.

 

Tutte le possibili applicazioni interattive su Tv digitale sono infatti software che fanno parte, assieme a audio e video, del transport stream MPEG2 ospitato sulle frequenze televisive digitalizzate. Una volta richieste dall’utente (tramite telecomando), scaricate, memorizzate e eseguite in locale, mostrano sugli schermi televisivi la loro grafica e permettono la navigazione delle proprie pagine non diversamente da quanto accade con un DVD, il tutto nell’ambiente controllato e “garantito” della televisione digitale.

 

Nei decoder interattivi, il compito di scaricare i dati che costituiscono un’applicazione, di memorizzarli e di eseguirli spetta al middleware MHP (Multimedia Home Platform), un particolare software “di intermediazione” (ecco il motivo del prefisso “middle-”) caricato su ogni set-top-box che permette di definire una serie di metodi standardizzati per accedere  alle risorse software dei decoder di marche differenti.

 

MHP rappresenta la soluzione tecnologica alla richiesta stringente avanzata dalla UE a fine anni ’90. Nella Direttiva 2002/21/CE, all’art. 13, si legge infatti che ricerca e mercato devono sussistere su stabili condizioni di interoperabilità tra la televisione digitale interattiva e i servizi avanzati resi al consumatore man mano che lo sviluppo del mezzo intraprende la strada dell’interattività compiuta e dell’integrazione con il mondo del Web.

Cosimo Azzarito

L’ Interfaccia televisiva tangibile: il telecomando

di Cosimo Azzarito

L’ibridazione, sia a livello di prototipo che di prodotto commercializzato, tra televisione e computer e, segnatamente, tra televisione e Web ha decretato l’indebolimento del broadcasting classico  e ha aperto potenzialmente le porte ad un’industria che potrebbe ritrovare nell’ offerta di interattività nuove diramazioni per il suo sviluppo. La “liberazione” dei contenuti dal supporto tecnologico, ha determinato l’assimilazione del televisore al monitor come visualizzatore di contenuti che divengono così indipendenti rispetto al medium.

 

Soffermandosi in questo articolo sulla configurazione tecnologica televisiva,  si focalizzi sull’insieme delle peculiarità che descrivono la comune interfaccia utente/televisore, il telecomando.

 

Gli aspetti attraverso cui descrivere le proprietà delle tre interfacce sono: rifunzionabilità (quanto l’interfaccia è capace di rimodularsi rispetto al contenuto), il tipo di azione espressa, gli elementi coinvolti nell’interazione, quale atteggiamento corporeo comporta.

 

Rifunzionabilità: In questo senso il telecomando non risulta configurabile rispetto alla programmazione televisiva, in quanto il suo modus agendi nel dispositivo macrotelevisivo è indipendente dai contenuti microtelevisivi.

 

Gli elementi coinvolti nell’interazione (assolutamente minimale) sono invece costituiti dai singoli programmi che sono oggetto di scelta: l’azione espressa consiste allora da un lato nella selezione tra un insieme finito di programmi, dall’altro in una modulazione continua di alcuni aspetti fisici (volume, colore, luminosità, ecc.).

 

La corporeità iscritta è ridotta a una tattilità intesa come controllo della pressione sui tasti. La soggettività evocata dal telecomando è quella di un utente che gestisce il tempo di esposizione al mezzo televisivo perlustrando l’offerta e operando le proprie scelte in una configurazione dello spazio, come quella imposta alla grafica delle applicazioni televisive interattive, altamente discretizzato.

 

Cosimo Azzarito

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